[vc_row][vc_column][vc_empty_space][vc_column_text]

Cognição

[/vc_column_text][vc_separator color=”custom” accent_color=”#677119″][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image=”5500″ img_size=”full”][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Tecnologia para aprender

[/vc_column_text][vc_column_text]

Novas mídias se revelam, ao mesmo tempo, grandes aliadas e vilãs no conflito de gerações entre professores e alunos. Por um lado, são um potencial competidor pelo foco de atenção dos alunos; por outro, se utilizadas de forma planejada, podem estimular diferentes áreas cerebrais e facilitar a apreensão das informações

[/vc_column_text][vc_column_text]

Por Alfred Sholl-Franco e Gláucio Aranha

[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Ao longo de toda a história, o homem adaptou técnicas e criou instrumentos. Quando desenvolveu técnicas de pinturas rupestres, por exemplo, que permitiram registrar informações sobre a fauna ou sobre as caçadas nas paredes das cavernas, ele estava desenvolvendo novas formas de tecnologia. Nesse caso, a palavra “tecnologia” deve ser entendida como a aplicação de um conhecimento por meio do uso de ferramentas, processos ou materiais.

Cada novo avanço tecnológico que surge apresenta uma maneira diferente de experimentar o mundo. Os bancos de dados da internet e seus velozes sistemas de busca expandem de certa maneira a capacidade de armazenamento da memória dos indivíduos, com a possibilidade de acessar informações específicas a qualquer momento. As mensagens instantâneas aceleram o contato com pessoas localizadas em espaços diferentes. O compartilhamento de informações em redes sociais acelera e potencializa a construção de um conhecimento participativo e colaborativo. Nesse cenário, é importante pensar a respeito do impacto das novas mídias digitais (internet, celulares, tablets etc.) sobre a cognição.

Cada tecnologia exige diferentes competências cognitivas para atingir sua finalidade. Na história humana, os mais variados recursos tecnológicos foram surgindo a partir de ciclos de inovação. O sociólogo Everett Rogers destaca que o processo de inovação se dá em fases (veja esquema na pág. 27). Em dado momento, há a Introdução de uma tecnologia nova por um grupo de usuários inovadores. Depois, surgem os primeiros adeptos, na fase de Crescimento. Nesse momento, instala-se um abismo a ser superado com o salto entre as primeiras tentativas de instauração da nova tecnologia e a sua efetiva assimilação e consolidação. Algumas propostas têm a adesão de poucas pessoas, mas não chegam a se estabelecer, permanecendo o abismo. Por exemplo, o uso de mídias de forma sistemática no ensino formal brasileiro ainda está na fase do Crescimento. Falta o salto para que atinja a Maturidade. Entretanto, é importante ter em mente que nunca se trata de um processo final, ou seja, após a Maturidade de uma inovação, começará seu Declínio diante de novas demandas.

Justamente por estarmos na fase de Crescimento, torna-se muito importante compreender adequadamente os potenciais que ainda estão para ser explorados, bem como quais aspectos na relação entre neurociências e educação precisam ser conhecidos e dominados por educadores e estudantes.

As mídias são tecnologias que têm por fim a comunicação. Sua relação com os processos de aprendizagem e memória normalmente está associada com seu uso para expandir a capacidade de armazenamento de dados e compartilhar informações, transformando-as em conhecimento. As novas mídias digitais fazem parte desse processo.

 

O uso de mídias de forma sistemática no ensino formal brasileiro ainda está na fase do Crescimento

[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Janelas de oportunidade

A cognição pode ser entendida como o resultado da ativação de uma série de processos cerebrais que envolvem aspectos como motivação, atenção, aprendizagem, raciocínio e memória. Tais processos não são estáveis e imutáveis, pelo contrário: estão constantemente sendo desenvolvidos e aperfeiçoados. Essas mudanças ocorrem por causa de procedimentos de adaptação e plasticidade neural que ocorrem durante toda a vida de uma pessoa. Começam já no estágio embrionário e avançam até o final da vida, sendo influenciados por numerosos fatores. E o uso de mídias pode ser entendido como um deles.

 

O PC assimilou diversas tecnologias anteriores, tais como: máquina de escrever, aparelho de som, reprodutor de vídeo, console de game, telefone, fax e outras

 

O pesquisador David Perkins, da Universidade Harvard, constatou que o uso sistemático de novas mídias (celulares, mensagens eletrônicas, livros eletrônicos, TVs interativas, jogos eletrônicos, internet, mídias sociais, entre outras) pode contribuir, por exemplo, para uma melhora das estratégias de pensamento já existentes em um indivíduo, bem como para estimular o surgimento de outras novas. Colaboram, assim, para o desenvolvimento de funções cognitivas mais elaboradas e para a formação e modificação de padrões neurais. Obviamente, não devemos desconsiderar a base genética e a existência de outros estímulos, como a cultura local, a família, o ambiente, entre outros. Já nos primeiros anos de vida, é possível observar o crescimento, a maturação e a seleção funcional de diferentes estruturas do sistema nervoso, bem como a formação de conexões (sinapses) entre os neurônios. Por essa razão, buscar enriquecer cognitivamente o ambiente da criança é um importante passo para estimular o desenvolvimento de seu potencial.

Entretanto, é preciso ter cautela. Embora a exposição precoce às mídias contribua para a melhor formação da rede neuronal que está na base da construção dos esquemas cognitivos, a superexposição pode gerar estresse ou déficits no amadurecimento social, no caso de crianças que percam o espaço de convívio com outras pessoas (isolamento social) em razão da superexposição às mídias. Vale lembrar, nesse sentido, que todo excesso é prejudicial.

 

Criar conteudo para novas mídias exige uma constante adaptacao cognitiva dos professores, para que saibam falar adequadamente atraves dessas tecnologias

 

Há alguns marcos etários, conhecidos como “períodos críticos”, que funcionam como janelas temporais (veja quadro na pág. 28). São etapas da vida em que se observa a maior possibilidade de desenvolvimento de determinadas habilidades, como visão binocular, controle emocional, linguagem, entre outras. Esses períodos são momentos de maior plasticidade do sistema nervoso, ou seja, fases de maior propensão para ganhos e alterações nos padrões sinápticos, o que não significa que em outras fases da vida não existam ganhos. Aproveitar essas “janelas” significa, sim, explorar o melhor período para que a criança seja estimulada em determinado campo e não em outro. Assim, por exemplo, ao verificarmos que na fase de 3 a 5 anos a criança tem maior propensão a ganhos de aprendizagem em interação social, deveríamos estar atentos ao fato de que não é um bom período para expô-la às mídias que valorizem o isolamento, pois podem perder um estágio importante de ganho social.

Aproveitar bem esses fenômenos de plasticidade para o processo de aprendizagem, alinhando os estímulos midiáticos adequados a cada período crítico, pode resultar no processamento dos estímulos de forma eficaz e integrativa pela memória de trabalho, favorecendo a consolidação de conteúdos (memória) e a utilização destes como base para as diferentes inteligências. Assim, as mídias poderiam ser usadas como ferramentas eficientes para a estimulação do sistema, contribuindo para o seu estado de constante ampliação e (re)construção.[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Uso pedagogico

O uso de mídias como ferramenta para o processo de aprendizagem passou até agora por três momentos importantes. O primeiro caracterizou-se por uma grande efervescência em torno dessas tecnologias durante a década de 1960. As mídias de maior destaque nesse período foram: o rádio, alguns experimentos incipientes com computadores e, principalmente, a televisão.

O segundo momento tem como marco o início da década de 1980, com o boom de novos dispositivos midiáticos e novas formas de consumo de informação. A nova geração de tecnologias educacionais lançava mão de estratégias de aprendizagem inovadoras, tais como simuladores. Entretanto, em termos quantitativos, seu uso ainda era muito limitado. Tratava-se de um período mais centrado na experimentação do que na oferta de dispositivos. O pesquisador de tecnologia educacional J. Michael Spector, da Universidade do Norte do Texas, chama esse período de “era empírica”, destacando o surgimento de mídias como o diskman, videocassete e outros.[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

As fases da inovacao

A assimilação de uma nova tecnologia ocorre nas seguintes etapas: introdução (da tecnologia nova por um grupo de usuários inovadores), crescimento (quando surgem os primeiros adeptos), maturidade e declínio. Entre crescimento e maturidade abre-se um abismo – a tecnologia passa a ser usada por algumas pessoas, mas não pela maioria. É preciso um salto para sua efetiva consolidação.

Após a maturidade de uma inovação, começará o seu declínio diante de novas demandas. No Brasil, o uso de tecnologia no ensino formal ainda está na fase do crescimento, havendo um abismo para sua aceitação.

[uber_zoom name=”Congnição – tabela 01″]

 

 [/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]O terceiro período (atual) é marcado pelo surgimento e disseminação de projetos tecnológicos que investem na participação e colaboração dos usuários, bem como na convergência das mídias. Henry Jenkins, estudioso de mídias da Universidade do Sul da Califórnia, atribui a essa característica a expressão “cultura da convergência”. Neste momento, o computador pessoal (PC) assume o papel de propulsor do processo de convergência, impulsionando a tendência de aglutinação de funções pertencentes a outros dispositivos de mídia. O PC assimilou diversas tecnologias anteriores, tais como: máquina de escrever, aparelho de som, reprodutor de vídeo, console de game, telefone, fax e outras. Esse processo de assimilação de outras mídias foi denominado “remidiação” pelos pesquisadores Jay David Bolter e Richard Grusin: à medida que vão surgindo, as novas mídias não apenas substituem as que antecederam, mas incorporam e aperfeiçoam suas funções.[/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Periodos criticos

[uber_zoom name=”Congnição – tabela 02″][/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Atualmente, o paradigma sociocultural está marcado pela convergência das tecnologias e sua presença nos mais variados aspectos do cotidiano: caixas de autoatendimento dos bancos, SMS, WhatsApp etc. No campo da educação, as novas mídias se revelam, simultaneamente, grandes aliadas e vilãs no conflito de gerações entre professores e alunos. Por um lado, elas podem ser vistas como potencial elemento distrator ou, pelo menos, competidor pelo foco de atenção dos alunos; por outro, o processo de aprendizagem depende de uma série de fatores internos (biológicos e psicológicos) e externos (contextuais, condicionantes etc.), não sendo possível atribuir a um só aspecto a causa de sucesso ou fracasso. É um processo ativo, intimamente relacionado à dinâmica das funções superiores, dentre as quais podemos destacar a memória e a atenção como os dois principais, mas não únicos, pilares. Assim, distúrbios que afetam essas funções podem causar comprometimentos, de maior ou menor grau, no funcionamento e na evolução cognitiva de uma pessoa, principalmente nas fases iniciais da vida.

O pesquisador Michael Glassman entende que ainda há uma visão muito comum de que o computador é um meio de comunicação útil, entretanto seu uso é principalmente voltado para a recreação (jogos, navegação informal pela web, bate-papo etc.). Essa visão normalmente assume uma posição de resistência à integração de novas mídias ao processo de aprendizagem. Se olharmos os computadores como mídias cognitivas, poderemos ver melhor seu potencial como ferramenta formal, ou seja, integrada ao processo instrucional. James Paul Gee, da Universidade do Arizona, é contrário à visão simplista de que a mídia é apenas um entretenimento, destacando seu potencial como elemento motivacional da aprendizagem. Seguindo essa mesma linha de pensamento, os cientistas Brad Hokanson e Simon Hooper, da Universidade de Minnesota, alertam para o fato de que cresce cada vez mais o número de instituições educacionais que estão explorando o uso pedagógico das novas mídias. Entendem, ainda, que as novas tecnologias podem promover um aumento e uma expansão da capacidade cognitiva do ser humano, ampliando a capacidade cerebral para um ambiente informacional mais vasto. Nesse sentido, tais recursos contribuiriam como um processo natural de ampliação da capacidade de processamento da informação pelo cérebro.

Ao fazerem uso de estruturas textuais não lineares e não hierárquicas, as informações se entrelaçam por “sinapses” (links) e o leitor salta de um conteúdo a outro por conexões relacionais. Esse modo fragmentado de acessar o conteúdo é característico das novas mídias, rompendo o paradigma do texto impresso, que avança por um caminho bem delineado rumo à construção de um argumento. Essa nova forma de acesso exige também novas formas de organização da informação, uma vez que delega ao leitor maior capacidade de criação de ligações entre os blocos de informação.

Pesquisadores sao contrários à visão simplista de que o computador é apenas um entretenimento, destacando seu potencial como elemento motivacional da aprendizagem

 

Para Glassman, as mídias seriam ferramentas capazes de expandir a capacidade cognitiva do ser humano para além dos limites biológicos, atuando como uma espécie de prótese cognitiva, o que permite assumir, por exemplo, as mídias de armazenamento de dados (bancos de dados virtuais, pendrives etc.) como extensões do cérebro humano e os dispositivos imersivos de ambientes de realidade virtual e ampliada, como extensões do corpo do usuário, possibilitando a manipulação de objetos virtuais. Dessa forma, com esses recursos o estudante poderia, por exemplo, “manipular” objetos aos quais no cotidiano nunca teria acesso: tocar peças anatômicas, caminhar por sistemas solares, interagir com moléculas etc. Cada mídia ampliaria, assim, a própria noção que um indivíduo possui da materialidade do seu corpo. [/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]

Aprendizagem colaborativa

O uso de multimídia e transmídia em experimentos tem revelado significativos ganhos cognitivos, no sentido de trabalhar com diferentes tipos de inteligência para a construção do conhecimento. O processo de aprendizagem por meio da multimídia se dá quando o sujeito é capaz de construir mentalmente representações usando uma ou mais mídias combinadas, o que pode reforçar a exposição de um conteúdo por mais de um estímulo, por exemplo: áudio + ilustrações, animação + texto impresso, fotografia + website + áudio etc.

O pesquisador Richard Mayer, da Universidade da Califórnia, descreveu um fenômeno chamado de “efeito multimídia”, no qual houve melhores resultados no processo de aprendizagem envolvendo palavras + ilustrações do que apenas com o uso de palavras.

Observou, ainda, que os alunos aprenderam mais quando um material inusitado foi excluído do que quando foi incluído, ou seja, a escolha da ilustração deve ser cuidadosamente planejada, tendo vínculo preciso com o conteúdo, sob pena de funcionar como um distrator, prejudicando a aprendizagem. Mayer denominou esse resultado de “efeito coerência”. Descobriu, ainda, que os alunos aprendem mais quando a ilustração é colocada próxima da palavra ou frase que busca ilustrar, criando um “efeito de contiguidade espacial” (tanto em livro quanto em computador). Por fim, verificou que os melhores resultados na aprendizagem se deram quando as palavras foram apresentadas por meio de um discurso dialógico, e não em um discurso formal, tanto nos livros quanto no uso de computadores, o que chamou de “efeito de personalização”. Constatou-se, portanto, que o design instrucional tem um importante papel para o desempenho cognitivo, não bastando o uso sobreposto de mídias pelo professor. É necessário que exista um diálogo entre diferentes formas de mídia para que haja melhor aproveitamento. A criação de ambientes de ensino tecnologicamente enriquecidos pode valorizar e expandir as possibilidades de apreensão do conteúdo, aproveitar e estimular o uso de diferentes tipos de inteligência, bem como reforçar o processo de armazenamento da informação (memória) ao ativar diferentes áreas cerebrais.

Assim, o conteúdo lido, ouvido e visto tende a estabelecer uma rede de relações mais rica, facilitando o registro mental dos conteúdos e a criação de variados arranjos para resgate da informação. Outros estudos mostram consistente melhoria também no grau de atenção, motivação e entendimento do conteúdo.

 

A aprendizagem colaborativa deve ser entendida como um modelo que opta pela adoção de estratégias centradas em um aprendizado ativo

 

Outra forma de veiculação de conteúdo que tem chamado atenção é a transmídia, que propõe o uso de diferentes conteúdos distribuídos por diferentes mídias, mas de forma entrelaçada e interdependente. Esse sistema pode combinar imagens, textos escritos, áudios de narração, vídeo, música e outras mídias, formando um ambiente complexo e convergente e podendo agregar até mesmo mídias mais tradicionais (livros, jornais etc.) para a difusão do conteúdo. Assim, o aluno pode começar a ler o conteúdo em uma página da web, continuar em uma webquest, complementar a informação com um vídeo, discutir o assunto em uma rede social e tantas outras possibilidades. A combinação é muito vasta, sendo importante que a estratégia adotada esteja aberta e estimule a participação e colaboração do aluno. A aprendizagem baseada em uma abordagem transmídia deve articular dois níveis de conteúdos: o primeiro nível apresenta conteúdos autônomos em diferentes mídias, enquanto o segundo apresenta uma unidade entre as diferentes mídias que possibilite a clara percepção da interdependência entre cada parte. Assim, cada mídia colabora na construção do conhecimento, como se o aluno fosse montando um quebra-cabeça.

O ideal é que os sujeitos envolvidos no processo possam acessar, separadamente ou em pequenos grupos, as mídias que mais lhes agradam e depois trocar informações com o grupo ou outros grupos, evidenciando suas descobertas e buscando orientações sobre que outros caminhos podem ser mais enriquecedores. O prêmio final é a construção participativa do conhecimento.

A aprendizagem colaborativa deve ser entendida como um modelo que opta pela adoção de estratégias centradas em um aprendizado ativo, investindo na elaboração de contextos alinhados com a proposta de um ambiente instrucional tecnologicamente enriquecido, valorizando múltiplas inteligências e diferentes competências cognitivas. Vale destacar que é possível implementar um projeto de aprendizagem colaborativa tanto em ambientes presenciais quanto em ambientes a distância.

Mais uma vez, é importante ter em mente que não basta que as mídias estejam disponíveis, sendo fundamental que possuam conteúdos de qualidade e alinhados com a lógica das estruturas de mídia escolhidas. Um grande risco é adotar um projeto em multimídia e transmídia que esteja atrelado à lógica de outras mídias mais antigas (impressa ou oral), pois fatalmente se distanciará do resultado pretendido. Nesse sentido, o professor precisa se familiarizar com o uso e consumo das mídias que pretenda usar.

É preciso ter em mente que as mídias podem facilitar, ampliar ou alterar os processos cognitivos e o comportamento das novas gerações que surgiram após o boom da internet e da mediação digital crescente. Todavia, usar a mídia pela mídia não adianta muito. As novas gerações trabalham com um paradigma de aceleração das transformações de interfaces; expansão numérica do consumo de informação através de dispositivos móveis; expansão dos pontos de acesso e inovação constante. Criar conteúdo para novas mídias exige, nesse sentido, também uma constante adaptação cognitiva dos professores para que acompanhem tais mudanças e saibam, assim, falar adequadamente através dessas tecnologias. [/vc_column_text][vc_empty_space][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Leituras sugeridas

• Cognição e mídias: o uso de novas tecnologias nos processos de aprendizagem e memória. Alfred Sholl-Franco e Gláucio Aranha. As novas tecnologias e os desafios para uma educação humanizadora. Biblos, págs. 1-23, 2013.

• Evolução e adaptação nos sistemas da escritura: narrativa transmídia e cognição. Alfred Sholl-Franco e Gláucio Aranha. Novos horizontes para a teoria da literatura e das mídias. Editora Ulbra, págs. 93-105, 2012.

• Electronic versus traditional storybooks: relative influence on preschool children’s engagement and communication. A. K. Moody, L. M. Justice e S. Q. Cabell, em Journal of Early Childhood Literacy, no 10, págs. 294-313, 2010.

• Sensitive periods in brain development: implications for education policy. M. S. C. Thomas e V. C. P. Knowland, em Touch Briefings of Brain Development, vol. 2, no 1, págs. 17-20, 2009.

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

OS AUTORES

• Alfred Sholl-Franco é neurocientista, professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), coordenador do Núcleo de Estudos em Neurociência e Educação (Neuroeduc).

 

• Gláucio Aranha é pesquisador na linha de Novas Mídias, Narratividade e Cognição da Organização Ciências e Cognição (OCC), coordenador do Neuroeduc.

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]